¿PORQUÉ LA CULTURA DE LOS CREADORES «MAKERS» ES UNA NECESIDAD ESTRATÉGICA?

LAS CARRERAS TÉCNOLÓGICAS Y LOS JÓVENES QUE  NO APRENDIERON A CREAR

Desde hace algunos años, las carreras técnicas o las relacionadas con Ciencia, Tecnología, Ingeniería, y Matemáticas, están perdiendo el atractivo que tenían en épocas anteriores y sus carreras universitarias cada día atraen a menos estudiantes. A ello se añaden, las quejas de los profesores universitarios de la escasa preparación y de los nuevos alumnos. La profesora Danielle George manifiesta su preocupación por la actitud de usar y tirar de sus nuevos alumnos y su incapacidad para desmontar, montar y crear nuevos objetos, la base de la cultura del emprendimiento y la pequeña y mediana empresa. Los jóvenes perdieron la ilusión de ser inventores.
Las habilidades básicas en el campo de la programación es todavía más alarmante porque los jóvenes no tienen nociones mínimas de computación; saben como máximo lenguaje HTML. Sin embargo, los trabajos mejor pagados y el I+D en la universidad y las empresas requiere personas que sean capaces de construir dispositivos y programarlos. Existen esfuerzos sinceros por ayudar a los niños a aprender a programar, porque la lógica computacional no es solo instrucciones y funciones, es una forma de organizar las ideas y enlazar conceptos, eso nos dicen los fundadores del portal Programemosy su máginifico asistente para corregir programas Dr scratch.
Hay numerosos grupos que intentan ayudar a los niños sin recursos, por elemplo ThinkBit, una ONG apoyada por la Fundación Telefónica que trabaja con niños en áreas desfavorecidas enseñándoles Electrónica, Robótica y Programación. Los educadores como Stephen Heppell apuntan a un hecho muy importante, la formación no-invasiva, es decir la formación creativa que no se basa en actividades de enseñanza-aprendizaje orchestadas. Los jóvenes necesitan desarrollar habilidades que les permite hacer frente a retos desconocidos, en algunas ocasiones en condiciones muy duras o desesperadas, como puede ser una crisis humanitaria.

LOS EMPLEOS MEJOR PAGADOS EN LA PRÓXIMA DÉCADA

Los empleos de valor requieren profesionales con habilidades nuevas muy distintas a las de los ingenieros y programadores tradicionales. Por eso, el Profesor Heppell insiste que hay que empezarlo desde el colegio y a edades muy tempranas, además algunos de estos conocimientos ayuda los niños a desarrollar habilidades metacognitivas muy positivas, el pensamiento computacional y el diseño razonado «Design Thinking» son algunos de ellos.
Nuestro ecosistema tecnológico se está orientado a negocios que desarrollan dispositivos multifuncionales que integran funciones de monitorización y control, todos ellos necesitan conocimientos mínimos de programación para poder adaptarlos a las necesidades particulares de cada individuo. Por el ejemplo, programar el sistema domótico que controla la calefacción y adaptarlos a las necesidades de un microclima especial o de un uso razonado, requiere conocimientos de programación básica. La programación es el lenguaje global de la sociedad de la información todas las áreas lo están requiriendo a mayor o menor medida. La novedad es que ya no es algo descontextualizado. Ahora forma parte de todos los objetos avanzados y multifuncionales que usamos. Dentro de pocos años programaremos nuestra nevera, nuestro horno, nuestra máquina de cocinar nuestra máquina de coser y nuestro automóvil de conducción autónoma. ¿Quién se ocupará de los dispositivos en nuestras casas? Alguien tendrá que configurarlos y actualizarlos. Este artículo habla sobre las profesiones mejor pagadas en la próxima década.

Mitch Altman un Maker-Hacker ¡Auténtico!

A continuación os dejamos este video de uno de los Makers-Hackers más importantes del mundo Mitch Altman en Wikipedia.
Destacandos de su charla que las dos características fundamentales cultura son: 1) el sentido de comunidad, 2) la expresión creativa de sus miembros.
Los seres humanos necesitan crear, la cultura Maker es la manifestación de la nueva creatividad de la Era de la Información.

Captutra de algunos ejemplos de Maker Spaces