El Vicerrectorado de Innovación de la Universidad Camilo José Cela organizó el primer Maker Faire Universitario dentro del marco de la First European Maker week. La Feria se celebró los días 31 de mayo y el 1, 2 y 3 de junio del 2016 en el salón de grados de la recién inaugurada Escuela de Posgrados de la UCJC (Almagro, 5, Madrid).
El evento, qué se realizó en colaboración con el departamento de Tecnología Educativa de la Facultad de Educación de la UCJC, tenía como objetivo ofrecer a los asistentes un primer contacto con la filosofía del aprendizaje inmersivo y cuasi informal que combina ciencia, ingeniería, tecnología, arte y matemáticas (CITAM), en todas las actividades escolares.
El contenido de la Feria Maker de la UCJC fue diverso, se elaboraron un conjunto de talleres prácticos para alumnos de colegios, cursos informativos para maestros y educadores, y conferencias y charlas sobre proyectos innovadores impartidos por profesores y alumnos de los colegios SEK que mostraron sus proyectos y adelantos en esta materia maker; también se contó con la participación del SEKLab (Primera aceleradora privada vertical en educación, iniciativa de la Institución Educativa SEK) que nos proporcionó aplicaciones o programas de algunos de sus emprendedores. Este evento se desarrolló simultáneamente en 28 países con el apoyo de más de 200 organizadores locales desde el 30 mayo del 2016 al 5 junio del 2016.
La maker Faire contó con la asistencia de 6 colegios y un centenar de profesionales de la educación. Se presentaron 6 talleres de 30 minutos cada uno, ofreciendo a los participantes experiencias de aprendizaje inmersivo; cada taller estaba conducido por especialistas “Makers” en cada una de las áreas, entre otras actividades se les enseñó a manejar los medios de fabricación y creación digital, que forman parte los pilares de la cultura maker. Las prácticas realizadas tuvieron como objetivo sembrar confianza en los niños, ayudarles a perder el miedo del uso de la tecnología y apostar por aprender: Ciencia, Ingeniería, Tecnología, Arte y Matemáticas (CITAM).
A continuación se describen las actividades realizadas en los talleres basadas en los principios de enseñanza-aprendizaje Maker :
1- Programación.
Los participantes exploraron con aplicaciones sencillas la magia de la programación, utilizando los conceptos de programación por bloques, usando herramientas en línea de la organización sin ánimo de lucro code.org. Otras aplicaciones de aprendizaje colaborativo como Toovari y el entorno de aprendizaje de programación Pixie, fueron otros de los protagonistas del evento. Los mayores entendieron la importancia de esta actividad para el desarrollo del pensamiento computacional, así mismo, el amplio abanico de soluciones gratuitas para aprender a programar y otras habilidades digitales.
2- Capacidades Creativas.d
En este taller los visitantes aprendieron a manejar nuevos medios para crear objetos, conectar las manualidades tradiciones con los medios de fabricación digital. Estas habilidades son críticas para para el aprendizaje de las CITAM, cualquier alumno debe desarrollar estas habilidades elementales para el manejo de herramientas básicas. Los docentes exploraron las diferentes estrategias y medios para construir proyectos y experimentos científicos con recursos asequibles y elementos cotidianos.
3- Visual Media.
Este taller presentó a los asistentes el mundo de la creación de contenidos audio visuales usando la filmación con fondo verde “Chroma Key” usando medios sencillos como las tabletas y aplicaciones sencillas y económicas. El objetivo de esta actividad-taller fue mostrar la sencillez del proceso de creación de cortos con efectos especiales. A nivel pedagógico los docentes concibieron la importancia de esta actividad para el desarrollo de las habilidades comunicativas, la escritura creativa, la investigación para el diseño de presentaciones, la organización del tiempo y la colaboración.
4- Robótica.
Esta actividad mostraba al público el uso de los juegos constructivos robóticos de Lego para crear robots y autómatas programables. Aprendían a superar retos programando las misiones de su robot. También tomaron contacto con los autómatas humanoides que pueden realizar tareas y movimientos complejos mediante técnicas de programación sencilla. Esta actividad permitió a los asistentes aplicar los conceptos de programación en la operación de robots y autómatas.
5- Internet de las cosas.
Los participantes en esta actividad aprendieron a manejar y programar sensores analógicos y digitales con la ayuda del KIT educativo INTOINO basado en sensores y placa Arduino y una sencilla aplicación para programarla. El entorno diseñado expresamente para fines educativos ayuda los alumnos a construir y programar dispositivos dotados de múltiples funcionalidades gracias a la combinación de diferentes sensores. Los docentes vieron cómo estos sensores combinados con el entorno de programación pueden ayudar los alumnos a monitorizar y construir experimentos científicos de forma sencilla.
6- Modelado e Impresión en 3D.
El taller sirvió para iniciar a los asistentes en los conceptos básicos de digitalización de objetos, procesos y preparación previa de los modelos y la impresión con diferentes modelos. Los docentes discutieron con los orientadores el amplio abanico de posibilidades que ofrece este tipo de soluciones para desarrollar todo tipo de objetos.
LOS ASISTENTES NOS AVALAN
El ambiente general de la feria fue extraordinario, los alumnos participaron activamente y disfrutaron de los talleres. Cuando iniciamos la aventura de organizar esta actividad surgió una pregunta ¿Se puede aprender en un taller maker? Las ponencias, el ambiente de las actividades y las impresiones espontáneas recogidas de los asistentes lo afirman sin duda.
– “Me ha gustado la actividad porque es algo muy entretenido y que nunca antes habíamos hecho” Taller Toovari
– “Me ha encantado súper divertido” Taller Visual Media.
– “Muy entretenido y creativo” Taller de capacidades creativas.
– “Ha estado muy bien porque nos ayuda a programar y seguir un proceso. Es muy importante seguir las instrucciones” Taller de programación (Código).
– “Lo que más me ha gustado es que con estas máquinas se pueden hacer por ejemplo una mano para un niño que no tiene una mano” Taller de Impresión 3D.
– “Es muy divertido, parece difícil controlarlo pero es fácil ¡Muy divertido!” Taller LEGO.
– “Me ha encantado el taller y todos” Taller Pixie.
Sin duda el entorno y las actividades pueden marcar la diferencia. Las personas, el trabajo en equipo.
Sin duda.
Nuestro Maker Faire lo ha demostrado.
Hasta el año que viene.