ADIÓS SEYMOUR PAPERT

Cita Papert

Pionero de la enseñanza de la Computación y la Robótica Educativa.

El pasado 31 de julio el mundo del aprendizaje y la innovación educativa recibió una triste noticia, nos dabandonó para siempre Seymour Paperel mayor promotor de la enseñanza de la programación y la robótica en las  escuelas. El célebre Matemático y Educador innovador falleció a los 88 años en su domicilio en East Blue Hill, en el condado de Maine, en los Estados Unidos.
La carrera de Papert discurrió entre 3 de movimientos influyentes: el desarrollo del niño, la inteligencia artificial y las tecnologías educativas. Basándose en sus reflexiones personales Papert concluyó que los ordenadores podrían contribuir al pensamiento y el aprendizaje de los niños más allá de ser simples dispositivos para entregar información e instrucción. Papert veía los ordenadores, los dispositivos electrónicos y los lenguajes de programación como interfaces que ampliaban la capacidad de los niños para experimentar, explorar y expresarse.  El principio rector de su teoría construccionista sobre el aprendizaje es «…que las personas construyen el conocimiento más eficazmente cuando están involucrados activamente en la construcción de cosas que forman parte de su mundo«. A finales de la década de los Sesenta, mucho antes de que se inventen los ordenadores personales, Papert reflexionó sobre el papel positivo de la programación de computadoras y depuración de los códigos en el aula por su capacidad para ayudar los alumnos-niños a reflexionar sobre su forma de pensar y aprender sobre su propio aprendizaje.
«Con una mente transversal y creatividad, Seymour Papert ayudó a revolucionar al menos tres campos, desde el estudio de cómo los niños desarrollan su sentido del mundo, con el desarrollo de la inteligencia artificial, a la rica intersección de la tecnología y el aprendizaje…«, «…Su huella en el MIT es profunda. Hoy, mientras el MIT sigue ampliando su alcance y profundiza en su labor sobre el aprendizaje digital, estoy particularmente agradecido por la visión innovadora de Seymour, y esperamos construir soluciones sobre sus ideas para abrir puertas a los estudiantes de todas las edades, en todo el mundo” declaró Leo Rafael Reif el Rector del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts).

Hablar de Papert es hablar de un personaje generoso que luchó por el derecho de los niños a aprender usando los medios de su tiempo y los recursos tecnológicos que les rodean.

Papert -imagenes varias

Papert solía contar en sus intervenciones una historia que usó como ejemplo en la introducción en uno de sus libro, un Maestro de e escuela del siglo IXX que viaja en el tiempo y llega a la década de los Ochenta,. Cómo este se siente incómodo en todas partes porque nada se parece a su mundo pero cuando visita una escuela y entra en una de sus aulas, se siente muy a gusto porque en ella todas las actividades son iguales de tiempo y finalmente se siente muy cómodo. A continuación Papert cuenta esta historia en persona en una de sus intervenciones.

Nómada del conocimiento

La vida de Papert transcurrió entre varios continentes. Nació en 1928 en Pretoria, Sudáfrica, dónde aprendió a manejar máquinas observando a su padre trabajar en su taller. Se licenció en filosofía en 1949, de la Universidad de Witwatersrand en Sudáfrica y, tres años más tarde obtuvo el doctorado. Durante su vida universitaria Papert se opuso al apartheid y luchó contra esta política racista.
Su interés por la mejor de sus conocimientos le llevó a abandonar su país natal y le condujeron a varios destinos. Primero fue la Universidad de Cambridge en Inglaterra donde se centró en la investigación matemática entre 1954-1958, que terminó con la obtención de su segundo doctorado. A continuación se trasladó a la Universidad de Ginebra, donde trabajó con el filósofo y psicólogo siuzo cJean Piaget, cuyas teorías acerca de las maneras que los niños adquieren su sentido del mundo cambió su visión de Papert sobre los niños y su aprendizaje.
Posteriormente, Papert se trasladó de Suiza a los EE.UU. en 1963, dónde se incorporó como investigador asociado en el MIT. Cuatro años más tarde, se convirtió en profesor de matemáticas aplicadas. Posteriormente fue nombrado co-director del Laboratorio de Inteligencia Artificial (que más tarde se convirtió en Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory, Laboratorio de las ciencias de computación e Inteligencia artificial, o CSAIL) por su director fundador el profesor Marvin Minsky. Juntos, escribieron el libro “Perceptrones” publicado en 1969, esta publicación supuso un punto de inflexión en el campo de la inteligencia artificial.
En 1985, Papert y Minsky se unieron a Jerome Wiesner anterior Rector del MIT y el profesor del MIT Nicholas Negroponte convirtiéndose en los miembros del claustro de facultad fundadores Media Lab del MIT. Ahí y durante varias décadas Papert dirigió el grupo de investigación Epistemología y Aprendizaje.
Quería que los niños usaran los ordenadores y aprendiesen a programarlos y para eso trabajó y colaboró con grandes figuras de la era digital para conseguirlo. Según Nicholas Negroponte, cofundador y primer director del MIT MediaLab “…Seymour hablaba poéticamente y muchas veces en clave, como ejemplo una de su citas famosas, ’…no se puede pensar en pensar sin pensar sobre el pensamiento de algo…’; él no siguió las reglas de nadie ni corrió al ritmo de cualquier otra persona. Yo diría que, en poseía un estilo Papertiano propio, Seymour nunca tenía que explicar lo que hacía, porque cuando él explicaba lo que había hecho, siempre era mejor de lo que parecía…”.

Negroponte y Papert

Seymour Papert y Nicholas Negroponte dos de los grandes defensores del aprendizaje autónomo del alumno Fuente

Papert fue uno de los primeros educadores en identificar el potencial revolucionario de los ordenadores en la educación. La idea del lenguaje de programación para escolares con el nombre de “LOGO” se forjó en la mente de Papert a finales de la década de los Sesenta, en un momento en que las computadoras todavía costaban cientos de miles de dólares. Los niños usaban Logo para programar los movimientos de una «tortuga» -ya sea en la forma de un pequeño robot mecánico o un objeto gráfico en la pantalla del ordenador. En su libro seminales “Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas (1980)” (Mindstorms fue usado posteriormente para bautizar el juego robótico desarrollado en el MIT y vendido por LEGO). Papert arremete contra la aplicación equivocada de la enseñanza de la programación dónde por error «el equipo informático se convierte en el programador del niño«. Presentó En el libro un enfoque alternativo en el que «…los programas infantiles de la computadora y, al hacerlo, adquiere tanto una sensación de dominio de una tecnología moderna de gran alcance, como, establece un contacto íntimo con algunas de las ideas más profundas de la ciencia, de las matemáticas y, el arte de la construcción de modelos intelectuales”. De hecho las ideas de Papert manifestadas en Mindstorms se convirtieron en los principios rectores del modelo de aprendizaje de las CITAM o STEAM (Ciencia, Ingeniería, Tecnología, Arte y Matemáticas) que se desarrollan con la ayuda de proyectos creados por los alumnos espacios Maker.

El maestro colaborador

Lo extraordinario de Seymour Papert fue su capacidad de colaborar y trabajar con todas las mentes brillantes que se interesaron por sus ideas como Mitchel Resnick o Nicholas Negroponte. Sus propuestas se convirtieron en decenas de entornos de aprendizaje donde los niños pueden crear, jugar y compartir sus ideas con sus compañeros.
En colaboración con Sherry Turkle, Profesora de los Estudios Sociales de la Ciencia y la Tecnología en el MIT, Papert exploró la profunda influencia de los objetos de la infancia sobre el aprendizaje de los niños. En Mindstorms, Papert explicó cómo «se enamoró de unos engranajes» como un niño, y la forma en que esperaba «convertir las máquinas en instrumentos lo suficientemente flexibles para que muchos niños pueden crear cada uno por sí mismos algo así como lo que los engranajes eran para mí.«

LOGO-LEGOCapturas de pantallas de los entornos de programación LEGO Mindstorms (parte superior) y Logo (parte inferior)

Papert fue Profesor de Educación en el MIT patrocinado por Cecil e Ida Green entre 1974-1981. En 1985, comenzó una colaboración larga y productiva con la empresa LEGO, uno de los mayores patrocinadores corporativos del Media Lab. Las ideas de Papert y el nombre de su libro sirvieron como inspiración para crear el kit de robótica LEGO Mindstorms. En 1989, la compañía LEGO respaldó la creación de una cátedra en el Media Lab, y Papert se convirtió en el primer profesor Investigación del Aprendizaje de LEGO. En 1998, después de convertirse en profesor emérito, el nombre de la cátedra fue en su honor, y se convirtió en la Cátedra LEGO Papert de Investigación para el aprendizaje. La dirección de la cátedra pasó a su discípulo y colaborador durante años, Mitchel Resnick, que sigue ocupando la silla en la actualidad. «Para muchos de nosotros, Seymour cambió fundamentalmente la forma en que pensamos sobre el aprendizaje, la manera en que pensamos acerca de los niños, y la forma en que pensamos acerca de la tecnología«, afirma Mitchel Resnick, padre del lenguaje de programación SCRATCH que dirige el grupo de investigación “Lifelong Kindergarten” del Media Lab del MIT. A continuación os invitamos a escuchar la charla de Gary Stager uno de los alumnos destacados de Seymour Papert, con el título Seymour Papert inventor de cualquier cosa, el conferenciante explica las aportaciones de Papert a la educación y el aprendizaje, incluida la cultura Maker.

A finales de la década de los noventa, Papert se trasladó a Maine y continuó su trabajo con los jóvenes allí, estableciendo un Learning Barn y el Instituto Seymour Papert en 1999. También creó un Learning Lab en el Centro de internamiento Juvenil de Maine, donde trabajó para inspirar a jóvenes con problemas que habían recibido poco apoyo en el hogar o en la escuela, y que hacer frente a las drogas, el alcohol, la ira, o problemas psicológicos. También fue integrante de una iniciativa de Maine requiere computadoras portátiles para todos los alumnos de 7º y 8º. Siguiendo la iniciativa de Maine, Papert se unió a Negroponte y Alan Kay en 2004 para crear la organización no lucrativa One Laptop per Child (OLPC), que produjo y distribuyo ordenadores personales de bajo coste, bajo consumo de energía a los niños más pobres del mundo. La organización produjo más de tres millones de computadoras portátiles, que llegaron a niños de más de 40 países. «Cada uno de los ordenadores portátiles OLPC tiene a Seymour dentro», comenta Negroponte.

El trabajo de Papert inspiró a generaciones de educadores e investigadores de todo el mundo. Recibió numerosos premios, incluyendo una beca Guggenheim en 1980, una beca Marconi Internacional en 1981, y el Premio Computer world Smithsonian desde 1997. En 2001, la revista Newsweek lo nombró «uno de los 10 principales innovadores de la nación en la educación.»
Además de Mindstorms, Papert fue el autor de varios libro que recogieron ideas seminales sobre la educación y el aprendizaje “la máquina de los Niños (1993)” y “La Familia Conectada: Padres, hijos y computadoras (1996)”. Como profesor emérito, Papert continuó escribiendo muchos artículos y asesorar a los gobiernos de todo el mundo en la educación basada en la tecnología. En el año 2006, mientras que en Vietnam para una conferencia sobre la educación de las matemáticas, sufrió una lesión cerebral grave al ser víctima de un atropello por una moto en Hanoi. Nunca se recuperó de este accidente y permaneció en su casa hasta su muerte el pasado mes de Julio.

Fuente:

In Memory: Seymour Papert | MIT Media Lab media.mit.edu

Nota
El libro fue Traducido al castellano con el título “Desafío A La Mente: Computadoras y Educación, Editorial Galápagos, Buenos Aires, 1980” En Desafío a la mente, Papert sostiene que “…la naturaleza del proceso de aprendizaje está en continuo cambio y que el uso de las computadoras como herramientas llevará a un cambio rotundo en la educación (década de los Ochenta), Describe el sistema LOGO como un ejemplo particular del «microcosmos» «…de aprendizaje, entornos de aprendizaje en los que los niños se comunican con las computadoras de manera sencilla y natural…”.

Desafío a la mente

Este es un video resumen del libro.

Esta es una página dedicada al libro Desafíos a la mente.

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