¿Pueden los entornos virtuales sociales de Facebook revolucionar la educación?

Portada de Social VR

Facebook, realidad Virtual y redes sociales una nueva perspectiva

La pregunta que hacemos en este artículo puede ser polémica, esta se produjo cuando vimos la nueva “Oculus Social VR Experiences” que presentó Marc Zuckerberg en la  conferencia de Oculus Connect el día 5 de Octubre del 2016. La nueva herramienta presentada por el fundador de Facebook permite a los usuarios realizar actividades colaborativas en un entorno inmersivo de 360º con la ayuda de cascos de realidad virtual de la plataforma Oculus, los participantes son representados como avatares virtuales. Los avatares virtuales de Facebook representan un salto cualitativo en la representación de actividades en unos entornos virtuales, en este caso los usuarios pueden expresar sus emociones con la ayuda de Emojis Virtuales y algunas emociones básicas. Con el tiempo los usuarios serán capaces de crear avatares más realistas incluso escaneos de si mismos. Esta tecnología representa un avance significativo en el diseño de entornos virtuales y la telepresencia convirtiéndola en algo amigable. Los escenarios elegidos pueden estar en otras partes de la ciudad o el mundo, una ventaja del entorno inmersivo ubicuo. Zuckerberg anticipaba el anuncio con una fotografía junto con Michael Booth el jefe de producto de social VR ambos usando los cascos de realidad virtual Oculus usando los esperados Touch Kits los dispositivos de interacción con contenidos en los entornos virtuales representados por la plataforma.

Presentacion Zuckerberg

 Zuckerberg y Booth fuente Facebook.

Video Resumen de la Charla

Antes de la demostración Zuckerberg se subió al escenario para analizar el progreso de la realidad virtual. Destacó la importancia de un ecosistema sólido con dispositivos avanzados “asequibles” si los comparamos con las generaciones anteriores. La oferta actual de cascos de Oculus RiftGear VRGoogle Daydream y CardboardHTC Vive o PlayStation VR y estaciones gráficas de altas prestaciones de HP, Dell, Asus y MSI entre otros fabricantes garantizan un rendimiento óptimo. El siguiente paso será complementar el ecosistema de Realidad Virtual, Realidad Mixta y Realidad Aumentada con sistemas de autoría que permitirán construir experiencias enriquecedoras para los usuarios. Zuckerberg manifestó que los actuales sistemas de realidad virtual son transitorios, los visores pesados y poco flexibles visores actuales serán sustituidos por dispositivos más ligeros que se integrarán en las gafas normales en el plazo de 10 a 15 años.Social Facebook

¿Qué es la VR Social de Facebook?

La aplicación presentada en el evento traslada el usuario de las redes sociales de la pantalla plana de su ordenador o dispositivo móvil, a un mundo telepresencial inmersivo que ofrece experiencias interactivas distintas a las conocidas hasta ahora, esta permite a los  usuarios, de forma individual o en grupo, jugar a juegos de mesa, esgrima, bricolaje virtual, asistir a una clase, realizar una visita a un lugar remoto y ver una película en una pantalla de televisión gigante en un entorno inmersivo. La aplicación además permite realizar llamadas telefónicas con una versión virtual de Facebook Messenger, o tomar un selfie Virtual y compartirlo instantáneamente con Facebook.

Facebook Messenger

 Video llamada Virtual de Zuckerberg a su Mujer usando Virtual Facebook Messenger.

La aplicación Oculus Connect permite expresar algunas emociones a través de los comandos gestuales integrados en los controladores Oculus Touch. Durante la presentación se volvió a hablar de VR selfie stick, las foto esferas 360 que se pueden explorar en el entorno y and virtual mailbox.  La demo de la selfie stick de Facebook integrada en el entorno Oculus.

Facebook y los estados emocionales en los entornos de Realidad Virtual

Michael Booth, jefe de Social VR de Facebook, declaró que «cuando envías un mensaje y quieres hacer reflejar un estado emocional, adjuntas a él un Emoji«. Los mensajes de texto no reflejan mientras estamos escribiendo nuestras emociones. Perdemos algunos aspectos de comunicación no verbal y los tonos del habla, las Emojis surgieron para ayudar los usuarios de los mensajes de texto a manifestar sus estados emocionales y aclarar qué quieren decir. La idea de Booth era recrear esta misma filosofía en el sistema en la RV Social ya que de momento los avatares posibles con la tecnología actual no pueden reflejar emociones en los avatares actuales. El quiere ofrecer una solución que iría más allá de expresar un “me gusta o like” al publicar un contenido en las noticias (news feed). Su objetivo es

Social Brain según Facebook

«Estamos consiguiendo un lenguaje que activa su avatar para expresar algunas emociones», una suerte de » Emoji para Entornos Virtuales…» «…No podemos ser una presencia en blanco. En los entornos virtuales sociales tenemos ojos, tenemos bocas. Necesitamos reflejar algún tipo de emociones o estos parecerán totalmente planos. Si decimos algo impactante para un amigo en el mundo virtual, y no recibimos una reacción emocional a cambio, el sentido de la presencia se interrumpe. Estamos acostumbrados a interpretar las emociones a través de las expresiones faciales. Un ejemplo del mundo real podría ser que un alumno no te entienda durante la explicación de una clase virtual, gracias a las Emojis Virtuales podemos reconocer su estado de confusión reflejado en el rostro de su avatar.«

Esta información visual nos permite simplificar la explicación, proporcionar contexto adicional o repetirlo de forma diferente. Estos Emojis Virtuales agilizan la comunicación, evitan que los participantes recurran a acciones extrañas para llamar la atención como agitar los brazos. El sistema permite expresar las emociones “Emoji”, Booth afirma que este es una primera aproximación, en lo sucesivo estos avatares cambiarán su forma de expresar sus emociones. De momento ninguna de estas soluciones rastrea el rostro o los ojos, ambas acciones requieren hardware especial que no está integrado en los cascos disponibles en el mercado. No obstante startups como FOVE están construyendo estos auriculares, y aplicaciones como VR sala de chat Altspace hacer sus movimientos oculares visibles en su avatar. El seguimiento de mano para los Emojis virtuales es más asequible gracias al dispositivo Leap Motion. Booth describió los cuatro principales objetivos de Facebook para usar los avatares para representar de forma creíble la presencia humana en la Realidad Virtual Social:

  1. «Sentirse cómodo con la forma en que cada uno se ve»
  2. «Los amigos te pueden reconocer de forma inmediata»
  3. «No es espeluznante ni inquietante»
  4. «Facebook sea capaz de crear avatares que representan a cada uno de sus 1.700 millones de usuarios»

Avatar rooms

 Los investigadores de Facebook están experimentando con diferentes maneras de personalizar los avatares de los usuarios de su plataforma inmersiva. Una de las opciones barajadas es el de una herramienta de dibujo interna que usa una versión simplificada de la cara y esta se adapta al avatar. Otro es usar un sensor de estructura occipital u otro dispositivo de captura de imágenes como Structure Sensor para digitalizar la cabeza del usuario. Los desarrolladores está estudiando la posibilidad de usar las difrerentes imágenes almacenadas en la cuenta de los usuarios o las y etiquetadas en su red social para crear las caras de sus avatares tridimensionales en Realidad Virtual.

Ideas finales

La experiencia demostrada hoy muestra el potencial de una red social virtual para llevar la comunicación humana a un nuevo nivel integrando las tecnologías de Facebook y la de Oculus. Esta tecnología sin embargo permitirá a Facebook ofrecer a los usuarios de Oculus un servicio exclusivo, distinguiendo este del resto de las plataformas competidoras que pueden ejecutar los mismos juego y experiencias genéricas. La redes sociales virtuales atraerán los desarrolladores de juegos participativos divertidos, por ejemplo un Monopoly, distintos a los tradicionales video juegos que popularizaron las video consolas.

Zuckerberg señaló el potencial de las Redes Sociales Virtuales desde que Facebook adquirió Oculus, declarando que: «Esta es realmente una nueva plataforma de comunicación. El usuario al sentirse presente, puede compartir espacios sin límites y experiencias con las personas que su entorno. Imagina no sólo compartir algún rato con tus amigos en línea, sino experiencias y aventuras.» Según el periodista Josh Constine ”…mientras que la Realidad Virtual está pensada, en gran parte, como una plataforma de video juegos, esta podría ayudar a Facebook a cumplir su misión por acercarle a amigos y familiares lejanos…”

¿La realidad virtual pronto en nuestras escuelas y universidades? Los entornos de formación virtual presentan una experiencia social y cultural básica para el usuario. Pero si los alumnos se identifican  con la ayuda de un avatar tridimensional, la experiencia emocional y la interacción pueden ser enriquecedoras. Las innovaciones disruptivas estudiadas por Clayton Christensen en su libro “Christensen, Clayton M.; Horn, Michael (2008), Disrupting class: how disruptive innovation will change the way the world learns, New York, New York, USA: McGraw-Hill”  suelen llegar de la mano de negocios que no están vinculados directamente con la actividad. En el caso de la enseñanza en línea, es posible que el cambio venga de la mano de una empresa que hasta el momento no se dedica al negocio de la educación ¿Se atreverá Zuckerberg con la educación o le adelantará Microsoft? Es un padre responsable preocupado por la educación de su hija ¿Alguna idea tendrá para la educación? El tiempo lo dirá.

Charla Completa

Fuente artículo “Oculus demos augmented social virtual reality with facial expressions” publicado por  Josh Constine (@joshconstine) el 6 de octubre del 2016 tras la conferencia de Oculus Connect.

Dr. Farid Mokhtar Noriega.